ગેમિંગ વ્યસન

લક્ષણો

ગેમિંગ વ્યસનના શક્ય નકારાત્મક પરિણામો અને લાક્ષણિકતાઓમાં શામેલ છે:

  • ઉપાડના લક્ષણો જેમ કે ચીડિયાપણું, ગભરાટ, આક્રમકતા, ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવામાં મુશ્કેલી, અસ્વસ્થતા અને આત્મહત્યા વિચારો
  • Depriંઘની કમી, sleepંઘની ખલેલ
  • ટેંડનોટીસ (કંડરાના વિકાર), સ્નાયુ અને સાંધાનો દુખાવો, મણિબંધીય ટનલ સિન્ડ્રોમ, સંવેદનાત્મક વિક્ષેપ.
  • વાઈ, આંચકી
  • આંખની ફરિયાદો
  • માનસિક અને માનસિક વિકાર
  • કુપોષણ, વજન ઘટાડવું
  • જીવનના કેન્દ્ર તરીકે ગેમિંગ (offlineફલાઇન પણ), ઉચ્ચ સમયની પ્રતિબદ્ધતા, ગેમિંગ સાથેનું મનોગ્રસ્તિ પૂર્વગ્રહ.
  • કાર્ય, શાળા, અન્ય શોખ, વ્યક્તિગત સ્વચ્છતા અને સંપર્કોની અવગણના.
  • સામાજિક ઉપાડ, એકલતા
  • પારિવારિક અને સામાજિક તકરાર, સંબંધોનું વિસર્જન, છૂટાછેડા.
  • જુગાર બંધ કરવામાં અસમર્થતા
  • સહિષ્ણુતા, એટલે કે વધારે “ડોઝ” ની જરૂર છે
  • જૂઠ બોલો અને રમવા માટે સક્ષમ થવું

અસરગ્રસ્ત મુખ્યત્વે પુરુષ કિશોરો, પણ છોકરીઓ, નાના બાળકો અને પુખ્ત વયના લોકો પણ છે. ભાગ્યે જ કિસ્સાઓમાં, રમતના વ્યસનથી સંબંધિત મૃત્યુ પણ નોંધાયેલા છે. ગેમિંગ ઝડપથી વ્યસનકારક છે અને અનિવાર્યપણે ઘણો સમય લે છે. દરેક વ્યક્તિ કે જેઓ મફત સમય કમ્પ્યુટર, સ્માર્ટફોન અથવા કન્સોલ પર રમવામાં આનંદ કરે છે તે વ્યસની નથી. ત્યાં એક ચાલુ છે જે હળવા સમસ્યાથી વ્યસન સુધીની છે. ગેમિંગની પ્રેક્ટિસ પણ ઇ-સ્પોર્ટ તરીકે કરવામાં આવે છે.

કારણો

કમ્પ્યુટર રમતો 1950 ના દાયકાથી આસપાસ છે. 1970 અને 80 ના દાયકામાં પongંગ, સ્પેસ આક્રમણકારો, પેક-મેન, ટેટ્રિસ અને મારિયો બ્રોસ જેવા આધુનિક ક્લાસિકનો ઉદભવ થયો, છેલ્લા વર્ષોમાં એક પ્રભાવશાળી વિકાસ થયો છે અને આજે રમતો દર વર્ષે અબજો આવક પેદા કરે છે. રમતો વ્યસન શા માટે છે? તેમને શું એટલું આકર્ષક બનાવે છે? એસ્કેપિઝમ:

  • ગેમિંગનો અર્થ હંમેશાં (મુશ્કેલ, કંટાળાજનક, જટિલ, તણાવપૂર્ણ) વાસ્તવિકતાને આકર્ષક, રંગબેરંગી, રસપ્રદ, જાદુઈ અને રહસ્યમય કાલ્પનિક દુનિયામાં ભાગવાનો છે. આજે, રમતો ફોટો-વાસ્તવિક અને વર્ચુઅલ રિયાલિટી તકનીકીઓ પણ રોજિંદા જીવનને લગભગ સંપૂર્ણપણે અવરોધવાનું શક્ય બનાવે છે. જ્યારે વાસ્તવિકતામાંથી છટકી પહેલેથી જ સફળ હોય છે જ્યારે સ્ક્રીન પર ફક્ત બે-પરિમાણીય બ્લોક્સ ખસેડવામાં આવે છે. એસ્કેપિઝમમાં એ હકીકત પણ શામેલ છે કે રમતોમાં નવી ઓળખ ધારણ કરી શકાય છે ("ભૂમિકા ભજવવાની રમતો", અવતારો).

ચળવળ ક્રમ:

  • મગજ જટિલ ગતિ ક્રમ શીખવા અને જ્યારે જરૂરી હોય ત્યારે આપમેળે ચલાવવા માટે રચાયેલ છે. અમે માનીએ છીએ કે આ સિક્વન્સનું વારંવાર અમલ કરવાથી મગજ અને આ રમતોની લોકપ્રિયતામાં ફાળો આપે છે.

પ્રગતિ અને સિદ્ધિઓ શીખવી:

  • રમતમાં આનંદ પણ આવે છે શિક્ષણ પ્રગતિ અને પુનરાવર્તિત સફળતા, જે માં ઈનામ કેન્દ્રને સક્રિય કરે છે મગજ. તેમ છતાં, અલબત્ત, જો તમે "આગળ વધશો નહીં" તો તે નિરાશ પણ થઈ શકે છે.

સામાજિક સંપર્કો:

  • ઇન્ટરનેટ દ્વારા કમ્પ્યુટર્સના નેટવર્કિંગથી, વિશ્વભરના અન્ય સમાન માનસિક લોકો સાથે અને તેની વિરુદ્ધ રમવું શક્ય બન્યું છે. સામાજિક સંપર્કો, ટીમ નિર્માણ અને વહેંચાયેલ અનુભવ વ્યસનની સંભાવનામાં ભાગ લે છે. આ ઉપરાંત, મિત્રો અને સાથીઓ દ્વારા સામાજિક દબાણ બનાવી શકાય છે.

આગાહી:

  • જટિલ વાસ્તવિક અને સામાજિક વિશ્વથી વિપરીત, ગેમિંગ વિશ્વ અનુમાનિત છે. નિયંત્રક પર સમાન ક્રિયાઓ રમતમાં સમાન અથવા સમાન પરિણામો તરફ દોરી જાય છે.

નિદાન

નિદાન તબીબી સારવારમાં આધારે બનાવવામાં આવે છે તબીબી ઇતિહાસ અને પ્રશ્નાવલિ સાથે આ હેતુ માટે ખાસ વિકસિત.

નિવારણ

માં જુગારના વ્યસનના વિકાસની રોકથામ માટે બાળપણ અને કિશોરાવસ્થા, તે મહત્વપૂર્ણ છે કે માતાપિતાએ તેમના બાળકોના જુગારના વપરાશને નિયંત્રિત અને મર્યાદિત કરવો. ત્યાં કોઈ અનિયંત્રિત beક્સેસ હોવી જોઈએ નહીં. સમયગાળો દર અઠવાડિયે નિર્ધારિત કરી શકાય છે જેમાં ગેમિંગની મંજૂરી છે. આનું કડક રીતે પાલન કરવું જોઈએ. જો શક્ય હોય તો ઉચ્ચ વ્યસનની સંભાવનાવાળી રમતોને શરૂઆતથી ટાળવી જોઈએ. જો શક્ય હોય તો, રમત કન્સોલની ખરીદી ટાળવી જોઈએ. અન્ય શોખને પ્રોત્સાહન આપવાનું છે.

સારવાર

  • રમતના સમયગાળાની મર્યાદા
  • ઉપાડ
  • માનસિક અથવા માનસિક સંભાળ, વ્યાવસાયિક કોચિંગ.
  • જ્ઞાનાત્મક વર્તણૂકીય ઉપચાર
  • અન્ય હિતની બ .તી
  • ડ્રગ ઉપચાર, ઉદાહરણ તરીકે સાથે એન્ટીડિપ્રેસન્ટ્સ.